공연장이나 스튜디오에서 음향 엔지니어들이 항상 이 기기 앞에 있습니다. 음향장비하면 가장 먼저 떠올리는 장비 겉으로 보면 무지하게 복잡해 보입니다. 이렇게 복잡한 장비를 어떻게 다룰 수 있을까요?
우리는 현장에서 믹서라는 말보단 콘솔이라는 말을 더 많이 씁니다. 저는 이 두 용어가 절묘하게 맞다고 생각합니다. mixer는 혼합해서 결과물을 낸다는 의미이고, console은 조정, 컨트롤의 의미를 가지고 있습니다. 그런데 음악이 가진 본연의 속성은 ‘조합’, ‘조화’임을 생각해보면 mixer라는 말이 맞는 것이고, 이 균형을 맞추는 사람이 conductor 임을 생각하면 console의 의미도 담겨 있습니다.
명칭에서 이미 이 기기에 대해 다 설명이 되었다고 생각합니다. 믹서는 모든 음향의 소리를 받고 갈곳을 지정해주는 것입니다. 어디를 거쳐가는가, 아니면 바로 스피커로 가는가, 얼마나 많은 양을 보낼 것인가를 결정하는 기기입니다. 가장 먼저 어떤 것을 파악해야 하는지 알아보도록 하겠습니다.
1. 네비게이션?
믹서는 믹싱을 먼저 고려하기 보단 가장 먼저 갈 길을 먼저 고려하는 것이 좋습니다. 믹서를 공부하는 기본은 하얀 종이에 믹서를 중심으로 스피커, 악기, 등의 연결을 그려보는 것입니다. 그래서 소리를 어디서 받고 어떤 길을 거치는지 이미지로 파악해봐야 할 것입니다. 길을 찾을 때 지도를 먼저 보는 것과 표지판만 보고 이동하는 것이 차이가 있듯 어디서 어디로 보낸다는 것이 구체적으로 이미지화 되는 것이 중요합니다.
인아웃(in/out)
믹서의 기본 중의 기본은 인풋과 아웃풋 단자를 배치하는 것인데, 어떻게 채널을 배치해야 콘트롤이 쉽고 직관적인지 연구해야 합니다. 대체로 단일인풋들은 배치가 쉬우나 이펙터를 어떻게 할당하며 그룹을 묶는 방법에서 고민할 것입니다. DAW작업에서도 이런 배치들이 매우 중요합니다. 트랙배치가 믹서 배치가 될 것입니다. 그 안에서 오토메이션 채널을 만들거나 별도의 이펙터 채널을 두는 등의 작업이 필요합니다.
2. 믹스
믹서에는 다양한 노브가 있어서 겉으로는 상당히 복잡해보입니다. 그런데 모든 음향엔지니어들이 그렇듯 한 번에 수십개의 채널을 동시에 조절하지 않습니다. 한 번에 하나씩 조절하고 전체적인 밸런스 조절 때 전 채널을 만질 뿐입니다. 한 번 세팅된 채널의 세팅값은 거의 고정해서 씁니다.
믹서에서 익혀야 할 것은 한 개의 채널입니다. 한 채널에 어떤 파라매터가 있는지 이해하면 보다 쉽게 조작할 수 있습니다.
채널의 구성
대체로 맨 위에 게인(Gain)부터 주파수 대역별 EQ, aux, grup이나 send, pan, 볼륨페이더로 구성될 것입니다. 게인은 입력신호의 레벨을 조절하는 것으로 얼마만큼 소스를 받는양을 결정합니다.(중요!) 볼륨하고 햇깔릴 수도 있을 것입니다. EQ는 보통 고음-중음-저음역대로 3분할로 되어 있습니다만 제품에 따라 단계를 더 나누는 경우도 있습니다. EQ가 많을수록 대역폭 컨트롤을 더욱 정교하게 할 수 있다는 차이가 있지만 기본 원리가 차이 나지는 않습니다.
aux샌드는 채널에서 다루는 소스를 마스터 외에 배정된 aux채널로 보내는 것입니다. 보통 aux에 이팩터를 많이 연결해서 보내는 경우가 많습니다. pan은 소리의 좌우를 배정하는 것으로 센터를 기점으로 어느쪽으로 소리를 나게 하는 지 결정하는 역할을 합니다.
DAW의 믹서
프로그램 내에서 가동되므로 몇가지 요소가 다릅니다. aux가 없고 각 채널마다 이펙터를 불러올 수 있는 전용박스가 있습니다. 또한 gain은 없습니다. eq가 믹서에 탑재되어 있진 않고 이펙터 박스에서 eq를 불러와서 조절할 수 있습니다. 어떻게 보면 더욱 전문적인 조작이 가능한 시스템입니다. 가장 중요한 것 중에 하나는 마스터 볼륨을 컨트롤하는 ‘마스터 페이더’입니다. 일반 믹서와 달리 DAW에서는 여기에서 이펙터를 걸 수 있습니다. 대체로 마스터링에서 많이 활용하며 컴프레서나 리미터 같은 이펙터를 걸게 될 것입니다.
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