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MIDI, Sound, DAW

믹싱을 위한 음향 1편 - 소리

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어떤 사람에겐 무지하게 재미있는 파트입니다

근데 제가 공부할 당시 수많은 학생을 좌절 시켰던 파트입니다.

여러분은 음악을 숫자로도 표현할 수 있는 것을 보게 될 것입니다.

DAW작업의 필수! 음향에 대한 기본 강의입니다.

 

왜 백화점1층은 명품 브랜드들로 입점이 되어 있을까요? 고객이 자주 보는 브랜딩 눈높이가 곧 매장 전체의 이미지를 끌어올리기 때문입니다. 이케아는 무조건 쇼룸을 볼 수 있게 만들어 제품이 활용된 여러 가지 공간구축을 예시로 보여줍니다. 이런 작업에 사용된 제품들을 우리 집에 들여오면 매장에서 그렇게 멋있게 보였던 것이 평범하게 보이기 시작할 것입니다.

 

작곡을 해서 곡이 만들어진 상태는 언제일까요? 악보를 완성하거나, DAW에서 모든 트랙을 만들었다고 가정해봅시다. 여기서 작곡행위(정확히는 노트를 만드는 것)는 그냥 제품만 만든 것이고 전혀 포장이 안 된 것입니다. 우리는 고객에게 제품을 팔기 위해 포장지를 구입하고, 디자인도 해야 합니다. 그 작업은 크게 두 가지가 있습니다.

 

 

 

 

첫 번째는 연주자가 연주를 해주는 것입니다. 마네킹에 멋진 옷을 입혀주는 것 처럼 연주자의 기량이 멋진 옷이 되어 내가 쓴 곡의 패시지가 더욱 부각되고 특별해 지게 됩니다. 청중의 한 사람으로 내 곡을 감상하게 되는 특별한 경험. 그리고 거기서 드러나는 장단점을 더욱 객관적으로 보고 듣게 됩니다. 그러나 라이브로 내 곡이 연주되려면 비용을 들여야 하거나, 연주가 될 수 있도록 하는 기획이 있어야 합니다. 기획을 잘하는 사람은 이 작업이 손쉽게 이루어지지만 경험이 없다면 비용이 든다는 점에서 무척 어려운 일입니다.

 

두 번째는 믹싱과 마스터링을 제대로 하는 것입니다. 트랙을 완성한 뒤 보컬은 앞으로 나오게하고 악기는 뒤로 빼거나 악기 간 밸런스를 맞추는 작업을 합니다. 그 과정을 통해 곡이 조금 더 입체적으로 들리도록 합니다. 믹싱은 트랙간의 밸런스와 골격을 짜는 것이고 마스터링은 곡이 전체적으로 들리게 되는 이미지를 구성하는 것입니다.


대부분 많은 분들은 두 번째 과정을 선호하실 겁니다.^^이 과정을 거치면 똑같은 노래라도 음향엔지니어의 작업에 따라 달라지는 마법을 경험하게 될 것입니다. DAW작업을 시작하시는 분들이 믹싱을 어디서부터 공부해야 할지 모르는 경우가 많아 어려우실 것입니다. 저는 강좌를 통해 아주 기초부터 하나씩 다루어 보도록 하겠습니다. (시리즈 연재예정)

 

 

소리를 결정하는 요인들.

 

먼저 작곡에서 배음을 다루었습니다. 배음이 없는 소리는 어떤 소리인지 잠깐 언급한 적이 있었는데요. 우리는 그 소리를 정현파 (sin wave)로 부릅니다.

굵은 선이 매인 sin wave 파형입니다. 

위의 파형이 촘촘해질수록 진동이 많아집니다. 반대로 파형이 가로로 넓어질수록 진동은 줄어듭니다. 진동이 많을수록 음은 올라갑니다. (그 반대의 경우는 음은 낮아집니다.) 우리는 음향관점에서 파형의 진동수를 주파수=헤르츠(Hz)로 이야기 합니다. 주파수는 1초에 울리는 진동수를 의미합니다. 440Hz1초에 440회의 진동이 일어나는 주파수이며 우리 귀에는 A(middle)으로 들립니다.

 

배음과 소리와의 관계

기본 사인파와 정수비례관계의 주파수가 쌓인 것입니다. 우리가 듣는 악기의 모든 소리는 여기에서 결정됩니다. (어렵죠?) 다시 설명을 드리면 1:1, 1:2, 1:3 의 비율인데요. 가령 우리가 악기 조율할 때 많이 쓰는 A(middle A)의 음높이는 440입니다. 880의 진동의 음은 정확히 한 옥타브 위의 A음이고 220 진동의 음은 한 옥타브 낮은 A음입니다. 배음이라는 것은 하나의 기본음에 여러 가지 진동의 음이 포함되어 있는 것인데 당연히 기본음보다 음량이 작으며 훈련이 되지 않은 일반인은 기본음의 음높이만 인식할 수 있습니다.

 

기본음 위의 소리는 오버톤이라고 하며 악기 연주에서 Harmonics 주법으로 간간히 연주되기도 합니다.

 

 

 

배음과 비배음

악기가 무조건 순수 배음만 연주되는 것은 아닙니다. 피아노의 경우 해머가 현을 때릴 때의 타악기적인 비배음이 조합이 됩니다. 이것을 가상악기에서 조절할 수 있습니다. funk한 사운드를 원하면 이 비배음 영역을 높이면 됩니다. 기타 스트로크나 현악기의 마찰음도 이처럼 비배음이 섞여 있습니다. 기타 스트로크의 쇠를 긁는 듯한 소리가 비배음입니다. 비배음은 정수비례로 구성되지 않고 사인파와 다른 유형의 파형을 가지기도 합니다.

비배음은 일정한 배율이 없으므로 불규칙한 파형을 보여줍니다.

 

 

주파수와 대역

EQ에서 매우 중요한 구분을 하겠습니다. 주파수가 음높이를 의미한다는 것은 이미 앞에서 설명하였습니다. 이 음높이의 범위를 대역폭으로 정의합니다. EQ작업에선 이 대역폭 작업이 필수가 됩니다.

음역대는 모든 EQ작업의 기본입니다.

저음역대(LF) 30~350Hz

30Hz는 인간이 들을 수 있는 최저 주파수입니다. 30hz대역은 상당히 낮은 음역으로 Bass 기타의 최저음(82Hz)보다 낮습니다.

 

중저음역대(LMF) 350~800Hz

중저음 악기들의 음역이 여기에 해당됩니다. 대체적으로 어쿠스틱 기타, 첼로등의 악기인데 800Hz의 음은 상당히 고음역으로 옥타브 위의 솔 언저리에 위치합니다. 상당히 중요한 음역대로 반주가 이루어지는 악기들의 음역이 여기에 많이 겹쳐 있습니다. 남성보컬도 여기에 겹쳐있으므로 믹싱에서 상당히 주의를 요합니다.

 

중고음역(HMF) 800~4000Hz

갑자기 수치가 확올라갔습니다. 이것은 간단한 산수를 떠올리시면 됩니다. 곱하기를 거듭하면 수치가 기하급수적으로 확대되는 것과 같은 이치입니다. 바이올린과 피콜로 같은 악기의 고음이 여기 4000Hz정도에 해당되는 음입니다. (두 옥타브 위의 음역) 여성보컬의 고음도 여기에 포함됩니다.

 

 

 

고음역 (HF) 4000~20000Hz

상당히 높은 음역입니다. 20000hz는 인간이 들을 수 있는 최대 가청주파수입니다. (저는 측정해보니 18000정도만 들을 수 있었습니다. 나이를 먹을수록 청력이 손상됩니다.) 이 음역대를 누가 듣고 연주할까요? 그런데 연주되는 악기가 있습니다. 그것은 바로 심벌즈입니다! 고음역을 부스트하면 음악이 투명해지는 느낌을 받을 것입니다. 피치가 아니더라도 감각적으로 우리는 이 음역을 인식합니다.

고음역대는 피치를 넘어 날카로운 감성으로 들립니다.

 

소리에 대한 기본적인 이야기를 마치도록 하겠습니다. 이 파트가 재미있다면 당신은 음향엔지니어와 적성이 잘 맞는 것입니다.

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